Dunkle Schreckenszeit am Monitor erlebbar

Mit dem Deutschen Computerspielepreis 2020 ausgezeichent: Sequenz aus "Trough the Darkest of Times". Screenshot: handy-games.com

Hakenkreuze in Computerspielen – das ist für viele immer noch ein rotes Tuch. Hier kommen sie vor: „Through the Darkest of Times“ ist ein wichtiges Spiel. Was „Das Boot“ und „Schindlers Liste“ für die Kinoleinwand leisteten, das tut „Through the Darkest of Times“ für die heimischen Monitore. So intensiv, kritisch und differenziert hat noch kein Spiel die Nazizeit beleuchtet.

„Through the Darkest of Times“ beweist einmal mehr, warum Computerspiele zurecht unter die Sozialadäquanzklausel fallen. Die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen ist nach § 86 a StGB verboten, das Hakenkreuz gehört unzweifelhaft dazu. Während andere künstlerische Medien verbotene Symbole unter der sogenannten Sozialadäquanzklausel seit langem verwenden können, galt dies nicht für Computerspiele. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) entschied sich erst 2018 dazu, Hakenkreuze in Computerspielen zuzulassen, „sofern dies der Kunst oder der Wissenschaft, der Darstellung von Vorgängen des Zeitgeschehens oder der Geschichte dient“. Paintbucket Games war mit „Through the Darkest of Times” das erste deutsche bei der USK eingereichte Computerspiel, das Hakenkreuze verwenden wollte. Inzwischen wurde es für seine Darstellung und Erlebbarkeit der Situation vor und nach der Machtergreifung der Nazis verdient mit dem Deutschen Computerspielepreis 2020 für das beste „Serious Game“ ausgestattet.

Foto: handy-games.com

In „Through the Darkest of Times“ werden die Spielenden in den dunkelsten Zeiten des zwanzigsten Jahrhunderts in die Situation einer Widerstandszelle gegen die Nazis versetzt. Sie begleiten die Protagonisten vom Berlin der 1930er bis hinein in die Kriegsjahre. Besonders jetzt, wo nicht nur die Tagesschau über eine Zunahme rechtsextremer Straftaten berichtet, kann ein Spiel mit Verweis auf die Nazivergangenheit Deutschlands zu Nachdenken und Erkenntnis anregen. Durch seine Interaktivität ist es in der Lage, die Situation der Menschen differenziert und unmittelbar darzustellen und ein Gefühl der Identifikation herzustellen. Gleichzeitig nimmt „Through the Darkest of Times“ vom Titel bis zum Schlusszitat eine klare Haltung ein. Doch wie gestaltet sich das?

Bildästhetik, Schreibmaschine und Saxophonklänge

Man betritt mit dem Ladebildschirm des Spiels bereits die Ästhetik der zwanziger und dreißiger Jahre, die sich durch sämtliche Ebenen zieht. Dies äußert sich in grau-schwarz gehaltenen Grafiken mit wenigen roten Betonungen, einem ominös pulsierenden Herzschlag, zeitgemäßen Filmstreifen in der Grafik, dem Tippen einer Schreibmaschine, einem melancholischen Jazzsaxophon.

Die Grundmechanik von „Through the Darkest of Times“ wirkt zunächst schlicht. Eine Karte von Berlin gestattet ein Strategiespiel, in dem man Mitglieder seiner Widerstandsgruppe rekrutieren, Unterstützer und Geldgeber suchen, Informationen finden und – soweit es geht – im Verborgenen Aktionen gegen die entstehende Machtübernahme und anschließende Unterdrückung und Kriegstreiberei der Nationalsozialisten durchführen muss. Dank der Überschaubarkeit der Mechaniken ist das Spiel auch für Menschen geeignet, die ansonsten nicht viel Zeit in Computerspielen verbringen.  Wichtig sind zwei Anzeigen im Spiel: die Moral der eigenen Truppe und die Anzahl der Unterstützer im Volk. Beide auf einem gleichbleibenden Niveau zu halten, wird im Verlauf des Spiels immer schwerer werden.

Die Erzählung spielt sich auf zwei Ebenen ab. Die eben erwähnte Handlungsebene, auf der das Ressourcenmanagement, die Auswahl von Handlungen, der Aufbau der Figuren stattfinden, sowie die historische Ebene, auf der die Rahmenhandlung die Spielenden durch diese dunkelste aller Zeiten der deutschen Geschichte führt.

Auf der Handlungsebene wird das Gewinnen von Unterstützern, das Sammeln von Geld zum Aufrechterhalten der Widerstandsgruppe und das Aufrechterhalten der Moral mit dem Spielverlauf härter. Auch die Taten selbst werden mit dem Verlauf der fünf Akte – und damit dem Fortschreiten des Naziterrors – gefährlicher, denn die Masse der Beobachter und damit potentieller Denunzianten in der Umgebung wird größer. Die Atmosphäre des Spiels wird immer beklemmender, mehr und mehr haben die Mitglieder der Gruppe unter persönlichen Schicksalen zu leiden.

Die Schlinge zieht sich zu

Im Spielmechanismus pendelt man als Spieler*in zwischen der Notwendigkeit, die eigenen Leute vor dem Risiko der Entdeckung zu schützen und auf der anderen Seite Handlungen zu vollbringen, die gegen ein übermächtiges Regime tatsächlich Wirkung zeigen. Immer öfter müssen Missionen abgebrochen werden, weil die Mitglieder der Gruppe erkannt werden. Mit fortschreitender Handlung schleicht sich eine „Heat“-Mechanik in das Spiel: je öfter ein Mitglied der Gruppe bei den Taten beobachtet wird, desto größer die Gefahr, bei weiteren Handlungen wiedererkannt zu werden. Aufenthalte in Verstecken werden zur Gewohnheit, um Gras über die Sache wachsen zu lassen und später wiederzukehren. Die Schlinge zieht sich zu, die faschistische Überwachungsmaschinerie lässt Handlungsoptionen schwinden. Die Widerstandszelle ist, das spürt man mit jeder Spielminute, zum Scheitern verdammt.

Foto: handy-games.com

Die Handlungsebene regt auch dadurch zum Nachdenken an, dass neben der Zeitungspropaganda der Nazis auch die Figuren einen Wert in „Propaganda“ besitzen. Dieser Wert beschreibt, wie gut sie darin sind, neue Unterstützer zu überzeugen und Geld einzusammeln, um den Widerstand zu unterstützen. Allein dieses kleine Detail, das die Wahl der Mittel auf beiden Seiten miteinander vergleicht, regt zum Nachdenken darüber an, welcher Zweck, welche Agenda wichtig genug ist, damit Menschen dafür ihr Leben riskieren – oder manipuliert werden, dies zu tun.

Die Rahmenhandlung besteht aus grafischen Sequenzen mit historischen Ereignissen und Szenen im Familien- und Nachbarschaftsalltag. Man kann Erich Kästner in einer bedrückenden Szene bei der Bücherverbrennung begegnen, in der er beobachten muss, wie seine Werke den Flammen übergeben werden. Man diskutiert mit Nachbarn, Freunden und Familien über die Maßnahmen gegen Juden und Gräueltaten an der Ostfront.

Mit jeder dieser kleinen Geschichten, die den Bogen von vor der Machtergreifung bis zum Kriegsende spannen, sieht man sich zunehmend zu Positionierung gezwungen. Die Unerträglichkeit des Alltags in einer Diktatur wird greifbar, wie in dem Konflikt zwischen dem in die Wehrmacht eingezogenen Jungen, dem Vater, der für seine Rückkehr und damit für den Sieg Deutschlands betet, und der Mutter, die im Widerstand gegen das Regime kämpft.

Das Unwohlsein wächst, wenn man das Vertrauen von Wehrmachtsoffizieren im Freundeskreis auszunutzen muss, um an Informationen für den Widerstand zu kommen. Im Bestreben, den Juden im Freundeskreis und der Nachbarschaft zu helfen, muss man spürbar mehr Risiken eingehen. Die Frage, welche Gefahren man Menschen in Ausnahmesituationen zumuten kann, muss ständig neu beantwortet werden.

Wenn im Schutz der Dunkelheit eines Kinos von einer Rotfront-Spionin Informationen über die Gräueltaten der Wehrmacht übergeben werden, kontrastiert die Beschreibung der Brutalitäten mit der leichten Komödie „Glück ist für alle da“ auf der Leinwand, die in der Öffentlichkeit Normalität suggeriert. Ich fühlte mich an „Der Pate“ von Francis Ford Coppola erinnert, in der der neue Pate der Mafia, Michael Corleone (dargestellt von Al Pacino), seinen Sohn als Taufpate vom Satan freispricht, während die brutalen Filmsequenzen zwischen den einzelnen Ritualhandlungen die mörderischen Taten seiner Gewährsleute zeigen.

Spielerisch vermittelte Einsichten

Ganz nebenbei und spielerisch zeigen die zwischen die Runden der Handlungsebene gelegten Einblendungen der historischen Ereignisse mittels dreier Zeitungsüberschriften einerseits die Geschehnisse aus unterschiedlichen Blickwinkeln, andererseits lehren sie die Notwendigkeit, sich auch heute über verschiedene Medien selbst möglichst breit  zu informieren.

Meine Kritik an „Through the Darkest of Times“ hält sich in Grenzen. Leider beeinflussen sich die beiden Handlungsebenen – die spielerische Handlungsebene und die historisch-persönliche Rahmenhandlung – gegenseitig nicht. Diese fehlende Anbindung hat bei mir zu einer narrativen Dissonanz geführt, weil emotional so einprägsame Momente von der Rahmenhandlung nicht in die nächste Szene transportiert wurden. Ein zweiter – oberflächlicher – Kritikpunkt ist die fehlerhafte weibliche Ansprache  für die erfreulich große Zahl der spielbaren Frauenfiguren auf der Ebene der Rahmenhandlung.

„Through the Darkest of Times“ ist ein Meilenstein der deutschen Computerspielegeschichte. Es beweist einmal mehr, warum Computerspiele zurecht unter die Sozialadäquanzklausel der USK fallen. So intensiv, kritisch und differenziert hat noch kein Spiel die Nazizeit beleuchtet. Es ist gleichzeitig erlebbare Geschichte und Mahnmal gegen das Vergessen, weckt Verständnis für die menschliche Situation und Abscheu gegen den Terror.

Es endete – bei mir nach dem Tod meiner Hauptfigur durch Gestapo-Willkür – mit dem Zitat des Holocaust-Überlebenden Max Mannheimer, das ich hier wörtlich als Abschluss stehen lassen möchte, denn es fasst die Essenz von „Through the Darkest of Times“ in zwei Sätzen zusammen: „Ihr seid nicht verantwortlich für das, was geschah. Aber dass es nicht wieder geschieht, dafür schon.“

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